?

Log in

No account? Create an account
Про Темную Башню - Нолдорская казарма [entries|archive|friends|userinfo]
Тинкас

[ website | Барад Эйтэль ]
[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Про Темную Башню [Sep. 18th, 2017|10:04 pm]
Тинкас
У меня по поводу прошедшей игры довольно много мыслей и ощущений; поездкой я в любом случае доволен, игрой тоже. Но хотелось бы свои впечатления хоть как-то структурировать (скорее даже выплеснуть, пока не затерлось). Сперва мысли и критика, потом благодарности; кому не слишком интересно теоретизирование, может сразу промотать до трех звездочек.


Итак, сперва про достоинства:
1. Игра для меня во многом началась с того, как ее продавала мастерская группа. Умение хорошо продать продукт – великий дар, тут его было с избытком; в итоге концентрация хороших игроков на полигоне была очень велика. На мой взгляд, один из основных инструментов этой успешной продажи – это пункт 2…
2. …а именно система генерации персонажа. Она охрененная. Хорошо прорабатывается твой будущий персонаж, ты чуть больше узнаешь про мир игры, а мир игры (в лице мастерской группы) что-то узнает про тебя. К сожалению, вряд ли эта система переносима на игры классического формата и более – но на играх условно «до ста человек» ее нужно использовать. Как оно выглядело для меня – несколько бесед с мастерами (по скайпу в моем случае), когда короткими вопросами и модулями-сценками и обрисовывается характер персонажа, после чего по итогам генережки надо написать художественный текст «про себя». Времени отнимает порядка полутора часов на персонажа, но требует, конечно же, высокого уровня профессионализма от проводящего мастера. Невероятно круто, несколько напоминает поход к психоаналитику.
3. Сама система «башни ролей» - неких 12 «срезов\лучей» на 2 или 3 из которых ты строишь своего персонажа. Каждый Луч дает свои ограничения и свои абилки, у каждого есть своя внутренняя структура прохождения из 4 точек. Требования и абилки возрастают «по точкам», и в какой-то момент совмещать становится тяжело, конечно же. У этой системы есть и минусы, но об этом ниже
4. Давление мира. Для меня один из основных вопросов ТБ был вопрос допустимости Меньшего Зла, конечно же. Обычно тут все достаточно просто – «меньшее зло это плохо, я не стану выбирать между Сауроном и Саруманом» и вот это вот все. Тут же в ответ на отказ от выбора меньшего зла «благородному игроку» немедленно шел откат от мира – «ты принес зло, ты своим нелепым благородством уничтожил кучу людей; ты отказался убивать одного ребенка из тысячи и убил этим всю тысячу». Обычно у персонажа при этом есть фидбек «стало всем хуже, но я сделал ПРАВИЛЬНЫЙ выбор»; тут же ничего такого не давалось, и напротив – продолжалось нагнетание обстановки «вы не можете сделать осознанный жесткий выбор и своей мягкотелостью все продобываете». Сперва у меня на эту тему было некое ощущение «я и Ган просто по-разному понимаем допустимость принципа Меньшего зла»; сейчас я скорее думаю, что только так и надо давить и ценность «тяжелого» правильного выбора в том, что тебя за него никто не хвалит и все ругают. Этот пласт был просто ну очень круто сделан.
5. Игротехника, оно же мерцающие локации. Увы, практически не видел сам, но наблюдал их отсветы на игровую реальность. Очень круто сделано, причем местами концепты дорабатывались явно на месте (в смысле система гибкая и позволяет с ней быстро и успешно работать).
6. Игровой мертвятник. Я бы, наверное, добавил обязательное правило «кто-то из родственников\друзей для похорон ОБЯЗАН дойти до салуна и поговорить с мертвым». Возможность после смерти успешно выплеснуть свои эмоции и (уже за определенную плату) знания на полигон – это очень хорошо. Я в мертвятнике просидел часа три чистого времени, мне понравилось очень.
7. То, что называется «игровой магией» - много совпадений, внутренних шуток и мемов, вот это вот все.

Теперь про недостатки.
1. При отличном продакшене обратная связь на работу с правилами была очень слабой, увы. Мастерам присылали правки и запросы, отвечалось медленно или не отвечалось вовсе.
2. Правила и модели были очень сырые, увы. Слишком много «нового и экспериментального» разом, не хватало спокойной основы отработанных простых правил.
3. Модели «мастероцентричны» - интерпретация происходящего от мастера была нужна постоянно, работа «после действия по этой модели найди Реброва, Юргена или Ким и спроси, что же произошло» становилась стандартом.
4. Правила менялись в зависимости от точки полигона, ближайшего мастера (и чуть ли не от фазы луны). На мой взгляд – прямое следствие пункта 3.
5. Огромное количество Лучей и абилок порождало сложную интерференцию этих самых абилок. Копье, пробивающее любой щит, регулярно сталкивалось со щитом, который не пробивает ни одно копье.
6. НЕХ (неведомая странная фигня), которая у Кинга была размазана на практически десяток книг, здесь была сконцентрирована на меньше чем сотню человек. Как говорится «а нормальные, обычные люди на полигоне были?».
7. Со стороны АХЧ были, увы, некоторые продолбы. Говорю как человек, который пытался выехать с полигона 4 часа.


И в достоинства, и в недостатки отнесу постановку игроков в мастерскую позицию. Сильно мотивирует, когда в ответ на вопрос "а какие количественные ограничения у меня на использование этой крутой способности?" мастер отвечает "ну воспользуйся своим чувством режиссера".

***
Ну и самое приятное для меня – благодарности.
1. Мастерской группе вообще и Илу Реброву в частности. Вы подняли огромный груз, слава вам!
2. Стивену, сыну Аларика, дину Стрелков и Королю Гилеада (Аджантису). Я в какой-то момент начал «оговариваться» и называть Стивена Артуром; жаль, что оно прошло незамеченным. Очень тяжелело быть спокойным и не теряться, когда все вокруг теряют головы; тяжело оставаться верным себе , когда ты не уверен, верят ли в тебя окружающие; тяжело быть внимательным и понимающим Королем и при этом не терять жесткости Стрелка. Адж, ты смог. За тобой – можно в огонь и в воду. Уже неоднократно говорил и повторю – восхищаюсь тобой как лидером. Почти оффтопиком: когда я перед битвой на Холме пришел к тебе толкать спич – Ивейн из Эльда во многом надеялся, что сейчас его простят и позовут умирать вместе с братьями.
3. Алисии, придворному библиотекарю Гилеада (Блейз). Самый яркий ролевой момент этой игры – это, конечно же, твой вход в демонический круг. Ярчайшая картина творчества, которое сжигает себя, но освещает (и местами освящает) все вокруг. Офигительный Данко, конечно же. Очень сожалею, что перед битвой на Холме так и не нашел тебя. Реально для мня это «эпичнейший продолб игры». При пожаре в мире – горите, это ваша судьба.
4. Крису «Огненному» Джонсу (Ёрл). Четкость, меткость, уверенность – все как мы любим.
5. Габриэль Дискейн (Надежде Гаевской). Благодарю за разговор в библиотеке – он был для меня ну очень многослойный.
6. Габриэль Бишоп (Райле). За отличный разговор в мертвятнике и за неслучившегося Ыша.
7. Хлое Патриции Эндрюс (Анастасии Алехиной) – спасибо за прекрасную игру в карты. Очень рад знакомству.
8. Тедди и Эдди, Голосу Гана и Ка (Руте и Даде) – спасибо за «как бы роботов».
9. Ну и да – спасибо всем игрокам, конечно же.

В завершение –
1. монолог Эвана к Стивену Дискейну (это когда Ивейн пришел к нему мириться, но что-то не задалось с подбором слов и примирения не случилось; постарался воспроизвести максимально близко к тексту):
- Радуйся, Стивен из рода Дискейн – славное дело ты задумал, славное войско сбираешь в битву. Самое славное в этом – то, что войско погибнет, а ты уцелеешь. Габриэль Дискейн, твоя супруга, отдалась демону за то, что ты выживешь в бою на Иерихонском Холме. А все остальные – сдохнут! И Гилеад – сдохнет, и я спляшу на развалинах этого дворца. А твоего сына я убью сам, потому что твоя жена отказалась выкупать его жизнь – и, значит, ты останешься последним потомком Артура Эльдского в мире! Жалкий конец великого рода, и самое яркое свидетельство вырождения – ты. Слабак, не способный ударить когда надо, мягкосердечный и жалкий. Пока Гилеадом правил твой отец, все Лучи стояли незыблемо, а ты уже просрал 4 Луча. Повернись все чуть иначе – мы бы стояли с тобой в этой битве плечом к плечу, но что толку говорить о несбывшемся? Мне жаль тебя, Артур - страшно смотреть на то, как дело жизни твоей и любовь сердца твоего рушатся в пропасть…
…тут дин Гилеада прервал монолог словами «прибереги свою жалость для других».
2. Вводный текст про моего персонажа - https://docs.google.com/document/d/1nt1NH0pVWDrbQBPOt4-QhA4I__4353Y1NHxr6ETxG-s/edit
linkReply

Comments:
[User Picture]From: pashap
2017-09-18 04:27 pm (UTC)
Про Меньшее Зло круто.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: tincas
2017-09-18 04:33 pm (UTC)
О да
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: amaranta_ami
2017-09-18 04:41 pm (UTC)

Спасибо тебе за отчет.
Все описанные недостатки - точно подметил, я думаю так же.
Замеченные достоинства - приятно читать, приятно, что тебе зашло.
Была очень рада видеть "своих", вы теплые и близкие. Перед игрой боялась сильно, как вам будет в мире сырых правил и систем. Поэтому вдвойне счастлива, что вы хорошо поиграли.
Фуф, хватит, блин, мастерить в этом году)

(Reply) (Thread)
[User Picture]From: arkthur_kl
2017-09-18 06:18 pm (UTC)
Пост про Темную Башню с Роландом на аватарке позитивно впечатляет:)

Edited at 2017-09-18 09:18 pm (UTC)
(Reply) (Thread)