Тинкас (tincas) wrote,
Тинкас
tincas

Category:

О мистериальных играх

Сейчас в какую игру не плюнь - попадешь в игру мистериальную. Очень популярное словечко, и понимает под ним каждый свое. Ну так вот, я свое мнение оглашаю.
1. Мистериальная игра (МИ) - это игра, включающая в себя мистерию. Мистерия есть игровой момент, который должен вызвать в игроке или в персонаже "момент прорыва". Можно употреблять иные термины (катарсисы всякоразные) - суть от этого не поменяется. При этом надо помнить, что раз игра должна быть мистериальной - на ней ОБЯЗАНА состояться мистерия.
2. Из пункта один вытекает, что МИ бывают двух видов - ориентированные на игрока и ориентированные на персонажа. Тип первый - самый простой для игротехники, он не требует от игрока НИЧЕГО. На самом деле, это скорее сеанс у психоаналитика. Яркий пример таких игр - это игры известной Лоры. Персонаж игрока неважен - мы работаем с человеком. И человек же должен выдать на-гора результат работы. Памятный разговор перед ЗаРаем - "кто поймет - пойдут в монастырь".
Тип второй сложен тем, что требует от игрока глубокого погружения в роль. Практически, в этой ситуации игротехники обязаны работать не с более-менее понятным им В.Пупкиным, а с нолдо Нурофеном, реакции которого для человека должны быть малопонятны и труднопредсказуемы. И психопользы от таких мистерий мало - по игроку-то не проезжались, разве что на отлете зацепило его, болезного...
Мистериальные игры "по Толкину" возможны только при использовании второй модели. Иначе это будет не "по Толкину", а "по Скади", "по Тинкасу" et cetera. Возможно, в тех же "исторических мистериалках" ситуация та же - я на эту тему не задумывался.
3. "Момент прорыва" на МИ "по Толкину" практически всегда связан с проявлением Врага. Либо этот Враг физический - "Хурин и Моргот", либо это воздействие Врага - "феаноринги в Дориате". Рассмотрим пример один. Хурин может сколь угодно глубоко вролиться в своем Дор-Ломин - это не приведет к прорыву. Для прорыва нужен толчок. Нужен момент выбора, черта, которая отделит "правильно" от "неправильно". Нужен Враг. Не будет Врага - не будет прорыва. Поэтому на таких играх самое важное - это грамотный Враг. Потому что этот Враг должен глядеть на Пупкина - и видеть Нурофена. Работать с Нурофеном. И Нурофен должен видеть не ребят из игротехников, а слуг Врага. А эти самые игротехники - это жрецы мистерии. Они обслуживают иницианта, они дают ему возможность уйти в небо, при том что сами они такой возможности априори лишены.
Пример два сложнее для игротехники, потому что оба конфликтующих блока однозначно игровые. Впрочем, всегда можно использовать "ключевых агентов". Но это разговор особый.
Исходя из всего вышесказанного, я утверждаю - в случае провала Темного Блока мистерия состояться не может.
Tags: Игры
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 79 comments