?

Log in

No account? Create an account
Игротехники Третьей Эпохи - Нолдорская казарма [entries|archive|friends|userinfo]
Тинкас

[ website | Барад Эйтэль ]
[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Игротехники Третьей Эпохи [Feb. 5th, 2018|01:02 pm]
Тинкас
Сейчас современную полигонную игру уже сложно представить без игротехнической команды, и у нас она, конечно же, была.
Тут я хочу рассказать про наших крутых бойцов невидимого (и не очень) фронта и восхвалить их.
Итак, наша игротехника делилась на:
• Мордор и общий пул игротехников
• Дол-Гулдур
• Данж
• Мертвятник

Расскажу про всех понемногу, потому что после игры этих парней и девчонок редко хвалят, а мне бы хотелось воздать должное всем участникам нашей великой мастерской победы :)
Мертвятник. Его традиционно для нас вывозила Винтра, и, честно скажу, это был почти полный аутсорс. Мы давали общие стратегические задумки, Винтра с командой круто воплощали их в жизнь. Очень круто, очень удобно. Мертвятник был во многом завершением всех трех Эпох, нахождение в нем давало возможность для персонажа последний раз соприкоснуться с искушением (та самая Игра – кто был, тот знает)… и подготовиться к новой роли. Первый человек пришел в мертвятник через 45 минут после начала игры :)
Слаженная работа, уйма креатива, прекрасная подготовка и почти полная автономность – это все про них, про наших дорогих мандосовцев.
Они крутые.

Данж. В какой-то момент наша инициативная группа из двух человек (Адж и я - в основном, к слову. Адж) придумала концепт единого данжа (внезапно вообще на другую игру, про крестовые походы). В чем смысл: на игре есть куча точек, которые важны для тех или иных глобальных или локальных сюжетов, но вополотить их все очень тяжело и человекозатратно. Тогда родилась светлая мысль свести все данжи в одну точку; в изначальном проекте это был здоровый лабиринт с несколькими точками входа и легко изменяемой внутренней геометрией. Хотелось, чтобы одновременно Хранители могли идти по Мории, а дэйловцы в Могтльники – и не пересекаться. Под эту идею мы подписали питерскую команду Ветра, они нам «сосватали» питерскую же команду веревочников для панда-парка, и понеслась. Отмечу, что идея работать с крупной игротехнической командой, которая вообще находится в другом городе, изначально меня сильно пугала. Так вот – зря. Ребята с нами, как мне кажется, отлично сработались. Принимали запросы, выдавали ответы, генерили и креативили… и в итоге у нас в данже получился практически десяток уникальных мест Средиземья – от леса Фангорн до острова Тол Морвен. И все это работало!!! Отдельно скажу про уровень антуража – могильные плиты Балина и Турина у меня до сих пор дома стоят, они ну очень крутые. А на кардоланские знамена из могильников, помню, была очередь желающих.
Отдельно отмечу, что в команде были как опытные техи, так и ребята, для которых это был вообще первый выезд.
Отличная игротехническая команда, просто-таки мои рекомендации.
ЗЫ: знаю, что многие игроки жаловались, что в итоге до некоторых мест, которые логически должны быть рядом с твоей локацией, приходилось пилить через весь враждебный полигон. Да, увы, это недостаток данной концепции. Мы про него знали заранее, но недостатки есть у любого концепта – приходится выбирать, с чем смириться.

Дол Гулдур.
Это был практически отдельный маленький форпост Тьмы, курировал его целиком и полностью Ральф. Точка влияния на дальний конец полигона, крепость, которую светлые силы могут в случае чего успешно штурмануть для улучшения стратегического положения… в общем., много чего.
С завозом туда строяка мы, скажем прямо, намучались, но результат-то себя оправдал. Важная точка, перекресток многих историй нашей игры – мрачный замок на высоком холме посреди болот.
Спасибо Ральфу и команде за отличную реализацию.

Мордор и общий пул игротехники.
Это был наш главный инструмент воздействия на игру – огромный, грозный, красивый. Ответственны за него были два человека – Бромберг за собственно Мордор и КоЛенка за общий пул игротехов и небоевую работу.
Опыт предыдущих двух игр по части количества боевых техов был всегда печален – нам их, скажем честно, традиционно не хватало (поэтому набором в блок занимались все. включая меня и Аджа - и последний "подписал" несколько крупных команд. Ну и Бромберг, само собой, как добыватель и фильтратор команд). Хотя в этот раз мы планировали игру типа «мьюты против мью…» сорри, «игроки против игроков при незначительном участии техов», но на крайний случай нам нужен был Мордор, который выйдет и всем вломит. И у нас он был. С отличной внутренней концепцией (Бромберг и Миша Архангельский круто разработали «игру для орков» - внутреннюю мордорскую систему взаимодействия, прокачки и много чего еще), с кучей отлично структурированных и не творящих неконтролируемой фигни боевых парней, офигительно красивый внутри (Гирт и Ёрл, слава вам)… ну и даже фаянсовые сортиры в Мордоре были. В общем, образчик высокой цивилизации Восточной Империи. А пиротехника?! А Глаз на башне?
Я вот сейчас сижу и вспоминаю имена и лица техов. Десятки ребят, которые невероятно вкладывались для того, чтобы тысяче с лишним игроков на полигоне удалось хорошо поиграть. Которые выходили в дождь, в ночь, в грязь – потому что «надо работать, парни».
Или, например, паучатник Шелоб - который сидел и терпеливо контролил ползающих по тайному мордорскому входу Хранителей.
Усталость? Недосып? Погода хреновая? Это все не про наших техов, они на все это плюют.
У нас была очень крутая игротехническая команда, вот. Спасибо им.
linkReply

Comments:
[User Picture]From: floriel
2018-02-05 10:57 am (UTC)

Они все действительно были очень крутые, спасибо им!

(Reply) (Thread)
From: zalexx
2018-02-05 11:45 am (UTC)
Огромное спасибо игротехникам! :-)
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: hronist
2018-02-05 12:07 pm (UTC)
Они были очень крутые и им огромное спасибо. Вот возьму на себя наглость - от всей Дружины. Думаю, братья подпишутся.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: asmela
2018-02-05 08:12 pm (UTC)
Они были прекрасны. Подтверждаю как троекратный посетитель данжа. :)
Горячий им пламенный привет!
(Reply) (Thread)