?

Log in

No account? Create an account
Про Третью Эпоху - Нолдорская казарма [entries|archive|friends|userinfo]
Тинкас

[ website | Барад Эйтэль ]
[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Про Третью Эпоху [Jan. 31st, 2018|06:07 pm]
Тинкас
Излишняя скромность – грех. Уж не знаю, будет ли в этом году ЗолотойКуб на Комконе или нет, но хотел бы немного рассказать про Третью Эпоху. Если вдруг ЗК будет – то мы претендуем :)

Ну, погодой в этом сезоне никого не удивишь, но отмечу, что одну из локаций у нас завалило бревнами за две недели до игры, грязи на полигоне было более чем дофига - как-то за одну ночь у нас последовательно застряли три грузовые машины, вытаскивающие друг друга. Но игре это не помешало, и даже тайминг все эти погодные неурядицы не сбили - парад состоялся в срок.

Про основную идею игры - власть и искушение ею.

Сперва немного истории. За 20 лет до ТЭ были ХИ97, и меня на этой игре скормили крокодилам в Нуменоре. На мое изумление «а это точно светлый Нуменор, а не темный Харад?!» мне ответили, что вот такие, как я, слюнтяи и портят все светлому делу, а они вывозят светлые силы с 93-го и знают, как действовать эффективно.
В общем - можно ли действовать эффективно и при этом не уподобиться Саурону?


Когда мы втроем (я, Адж и слившийся потом, но весьма активный на раннем этапе подготовки Ваня Кузьмин) обсуждали концепт власти, мы выделяли следующие основные пункты программы:
· Легитимность власти, точнее – источник легитимности.
· Эффективные «машинные» методы как способ тактического выигрыша и стратегического проигрыша.
· Искушение властью как один из основных вопросов «Властелина Колец»
· Основы власти
· «Благими намерениями» - как положительные вроде бы качества при гиперболизации обращаются в сущий ад
· Истинность власти как один из основных вопросов Толкина

Собственно, рассуждая на эти темы, мы уперлись в важный момент – у нас тысячник, а вопросы власти и искушения ею на таких играх обычно встают у всяческой нобли. А хотелось бы, конечно, чтобы путь искушения прошел каждый игрок – ну, по крайней мере каждый, кто не противится активно такому развитию своего персонажа. Второй момент: основной инструмент искушения, его символ в ВК – конечно же, Кольцо. Но все знают, что это Кольцо, и играют с ним в рамках своего надигрового знания (по итогам ВЭ еще у нас был мем «помни о квасе!» - про игроков, которые волшебным образом прозревают, что это Кольцо, что оно опасно и подчиняет, что его надо немедленно выкинуть на свалку в Ородруин, а чтобы в процессе выкидывания Кольцо не подчинило переносчика - надо переносчику кричать в уши всякую фигню). Третий момент – Толкин рассматривал историю Средиземья с позиции постнуменорской традиции, всякие там вастаки, харадрим и даже тот же Дэйл его интересовали постольку –поскольку. А мы, конечно же, не были готовы оставить такой отличный пласт игроков без привязки к идее игры.

Итак, сперва про третий вопрос. Есть у Толкина отличный момент в ВК, когда Кольцо падает в СамматНаур, Наркост и Каркост рушатся, а вастаки и харадрим, которые только что присутствовали при миге величайшего триумфа своего Бога, вдруг оказались в ситуации «нам конец, и шансов нет». Что они делают? Правильно, смыкают ряды, готовясь умереть в последнем и решительном, без надежды на победу. Мне кажется, что здесь Толкин краем задел любопытнейшую тему – власть Саурона, конечно же, «злая», но люди наполнили ее доблестью, честью, героизмом и прочими вещами, которые свойственны хорошим людям. Ибо люди не могут служить Злу – как говорил Маккавити в свое время, «при столкновении двух лоуфул-ивил систем каждая из них считает себя лоуфул-гуд».
Потому власть в Хараде и у прочих вастаков были вовсе не кровожадные комиковые упыри. Да, каждая из заложенных ветвей власти коренилась в итоге в Сауроне (точнее, в одном из назгул), но это была добрая власть добра, так сказать – беспощадная и нетолерантная. Как пример – это, конечно, наш прекрасный Харад, где человеческая жизнь была объявлена величайшей ценностью… но человек – это верующий в Оршарада, все прочие законами не защищены никак.
Надо заметить, что часть идей мы просто подхватывали у игроков – так, например, диктатура спецслужб в Дэйле была игроцкой разработкой, мы ее лишь чуть адаптировали под наши нужды. В общем, идею «истинная власть есть благо», которая у Толкина хорошо проявлена, мы растиражировали и на те земли, которые пристальный взгляд Рональда обошел стороной.

Второй озаботивший нас вопрос – узнаваемость Кольца и потому его бесполезность как средства искушения. Вариант «Кольцо будет не кольцом, а чашей или там вообще собачкой» мы сходу отвергли – Кольцо яркий «маркер мира», терять такой никак нельзя. Наше решение было опять же в умножении сущностей – мы ввели еще три равновеликих Кольцу предмета искушения плюс огромное количество мелких артефактов, каждый из которых работал на искушение властью. И Алая Книга, конечно – но про это чуть позже.

Ну и третий важный момент – как дать поиграть в искушение властью всему полигону, если Кольцо у нас одно? Ну хорошо, есть еще с полсотни артефактов, но это все равно мало для тысячника, особенно с учетом применимости к артефактам закона Матфея: волшебные предметы имеют свойство накапливаться в одних руках. Тут решением была уже неоднократно прорекламированная нами Алая Книга – так сказать, индивидуальное Кольцо каждому игроку на полигоне. Пусть все попробуют себя в роли Фродо. Великий Хаст эту идею прекрасно проработал, оформил, проконтролировал ее исполнение на полигоне… в общем, Хаст велик, да.
Ну и теперь пройдусь по пунктам нашей программы:
·
Легитимность власти. Хорошо быть в Соединенном Королевстве – источник власти нуменорская традиция, далее Валар и в конечном итоге Эру. Также неплохо быть эльфами, хотя последний государь эльфов Средиземья погиб в конце ВЭ на склонах Ородруина. С остальными тяжелее – Толкин про власть у людей вне «западного мэйнстрима» писал мало, жестокие цари, кровавые культы, вот это вот все. Для каждого государства-локации мы прорабатывали свою «линию власти», в чем-то основывающуюся на нуменорской традиции, в чем-то отличную от нее. В Гондоре, например, мы активно работали с темой гражданской войны и Кастамира – и, в общем и целом, допускали повторение ее прямо на игре, задатки были. О «братья примирились, два короля» и все такое. А у эльфов идея объединения и истинного короля не зашла вовсе.
·
Эффективность методов сама по себе не считалась чем-то плохим, но путем к машинизации мышления и превращения искусства в ремесло – конечно же считалась. Для проявления этого мы закинули в разные пласты игры несколько ловушек, которые выглядели как дыра в правилах и подталкивали игроков их абьюзить (хрестоматийный пример – «телепорт из проигранного боя» в магии, конечно же). Важный момент – эти «дырки», конечно же, никак не относились к Саурону – это был личный выбор персонажа и личное падение. Пример – Синий Маг при осаде Харондора добивает Фарамира, чтобы тот при помощи волшебного предмета «защита от добивания» перенесся из осажденного города в безопасное место (несколько упрощаю историю). Вжух – и Синий Маг считается павшим, о чем мы ему и сообщаем (он, впрочем, отрефлексировал ситуацию и сразу сказал, что он с нами полностью согласен). Важно, что вся эта эффективность подавалась игрокам относительно мягко – и в итоге многие, открыв в Алой Книге пару «четверок», радовались полученному могуществу и не очень понимали, где же тут подвох. А хороших «четверок», как и хороших троек, в Алой Книге не было вовсе – «безопасная зона» находилась в пределах от +2 до -2, дальше начинался довольно-таки жесткий трэш.
·
Искушение властью. Ну, я уже много говорил про это выше. Собственно, при проработке концептов лично я ориентировался на Шварца с его драконом и на «власть развращает, а абсолютная власть развращает абсолютно». Ну и на фразу Сарумана «ты стал мудрым – и жестоким». Отмечу, что меня перед игрой изрядно огорчало, когда некоторые игроки спрашивали «а мы сможем выкинуть эту самую АК в костер и спокойно играть как хотим»? Часть плюшек в итоге выросла именно из этого- надо заинтересовать пласт игроков, которые хотят играть в привычную феодальную фэнтэзюху.
·
Основы власти. О, тут можно было развернуться, да. На чем основана и из чего состоит власть? Насколько родственны власть и могущество? Меняет ли власть человека или человек, обретя власть, меняет ее? Идей было немало, проблематика широкая, результаты во много в следующем пункте.
·
Благие намерения меня, скажем честно, ужаснули. Мы планировали прятать искушение в ворохе цветных оберток, но в итоге не поддались ему вообще единицы. Не заметили, что это искушение, или сознательно играли в Падение (потому что странно на игре в Падение в это самое падение не поиграть) – вопрос открытый.
·
Истинность власти – ну, для нас это было во многом сумма предыдущих пунктов.
В общем, вот так вот мы и поиграли во власть и искушение в Средиземье. Получился местами Шварц, конечно же.

2. Боевка. Вотчина доблестного Аджантиса, слава ему :)
В боевке у нас было несколько идей, часть из которых взлетела хорошо, а часть игроками не использовалась (скорее всего, из-за недостаточной рекламы)
По боевке у нас стояло несколько задач:
Регулировать хождение “бронекатков”
Дать при этом возможность бойцам много и эффективно повоевать в “малую войну”
Сделать так, чтобы малая война давала преференции активно в нее играющим
Позволить игрокам эффективно завоевывать другие локации (строить игровые империи)

Первые две задачи были выполнены прекрасно, на них работали “деревни” (регулярные “энкаунтеры”, проходящие в конкретных точках и вынуждающие игроков вступать в активные боевые взаимодействия) и система перемещений армий по дорогам. Ленточный баланс получилось выстроить достаточно точно (так, во время финального штурма Минас Тирита условные “темные силы” не взяли его исключительно потому, что ушли дунландцы и унесли десятка два-три лент).
А вот правила по колонизации других локаций игроками, увы, практически не использовались. Полагаю. дело в том, что мы недостаточно анонсировали эти правила, и игроки просто не стали использовать непривычный функционал. А жаль.
При этом штурмы были упрощены и ускорены, хотя война и была ориентирована на столь редко встречающиеся на РИ “полевые столкновения”. Можем смело похвастаться - медики после игры сказали, что они считают уровень травм в боевке минимальным для текстолитового тысячника. Гордимся, ибо работали над этим.


3. Магия

За магию у нас отвечал величественный Рингл, ну и мы все немного помогали, конечно же. Магия как таковая была артефактной - привязаной к предметам.
Понятное дело, она работала в тесной связке с Алой Книгой (правилами по судьбе) и затрагивала не только волшебных эльфов, но и практически всех игроков - волшебства в мире было немало.
Отдельно, пожалуй, отмечу эльфийский шент. Эта новинка была принята игроками настолько в штыки, что понадобился “перевод правил для игроков” (его сделал Никита Альтман, за что спасибо ему большое). Игроки предполагали, что игра в шент будет съедать большое количество времени и ресурсов, опасались легкости победы Врага… и в итоге наловчились играть в шент настолько, что ни разу не дали Саурону даже тени надежды на победу.
Задача магии на ТЭ - искушение игроков властью и силой (смотри выше), раскрутка некоторой ксенофобии для эльфов, ну и просто создание того самого волшебного полотна, на фоне которого и происходят величественные деяния Войны Кольца.
Магия отработала прекрасно, на мой взгляд :)

4. И под занавес - игротехнический блок.
Вспоминая старую добрую фантастику - "свои обязанности выполнял должным образом" как высшая степень оценки космопатруля. Игротехнический блок у нас был невероятно хорош - силен, креативен, исполнителен, трудоспособен и все вот это вот.
Люблю всех, кто работал над этой игрой. Спасибо вам, друзья.
Люблю всех, кто приехал на игру. Спасибо вам, игроки.
Ну и нам с Аджантисом тоже спасибо :)
linkReply

Comments:
[User Picture]From: _minos_
2018-01-31 03:32 pm (UTC)
Что есть эльфийский шент?
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: tincas
2018-01-31 05:11 pm (UTC)
Модель взаимодействия эльфов с Незримым миром. Выглядела как доска с клетками. В каждой клетке - эльф или иное вхожее в НМ существо, транслирующее одну из стихий. Стихии лолжны быть в бплансе, есть правило по балансу. Есть правила по тому, как менять стихии. Есть правила по нейтрализации влияния черных точек.
Если вкратцет- то так :)
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: shaggy
2018-01-31 04:08 pm (UTC)
Вы большие молодцы, я в восторге от вашей работы.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: hronist
2018-01-31 07:02 pm (UTC)
Получилось очень круто, но это я уже писал.
Особенно мне понравилось, что то что писалось в Алой книге было очень хорошо написано под мир, оно отлично ложилось и вот прямо заставляло постоянно о себе думать, но не в смысле "у меня есть новое правило игры и триггер, который надо не пропустить", а в смысле "эти события изменили меня..., я изменюсь дальше".
Отдельно радовало, что игра подбрасывала искушений не менее активно чем Алая книга. Что взаимно усиливало эффекты.
Очень порадовало, что не было ксенофобии как значимого пласта. По крайней мере между людьми и эльфами, между разными людьми. Ну точнее можно было видеть не принятие чужого..., разные пути разных народов, но непробиваемой стены национализма не случилось и это очень порадовало. Собственно это был один из вариантов того, что я воспринимал как падение для нас.
Ну и да. Понравилось как получилось с Истиной властью и вот этим вот пластом. Мне после игры некоторые товарищи пытались доказывать про механистичность и машину становления Королём и раскручивания маховиков войны, однако, думается мне, это скорее личное восприятие чем истина, в данном случае. Потому что у вас так построено было, что были вопросы которые зависели от правил, а было то что нельзя было прописать. Если бы персонажи, подчёркиваю, персонажи, не признали бы Короля - на него не надели бы корону. А не было бы короля и маховик войны, как бы его не раскручивали, не дал бы отстоять город. И вот так вот истиная власть вплелась в войну и становление, но не через банальщину вроде увелечения числа лент, а через реальное изменение персонажа, а через него тех кто был вокруг. Это очень нравилось и очень чувствовалось. Имею наглость говорить об этом, потому что наблюдал на длине вытянутой руки.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: dair_spb
2018-01-31 10:16 pm (UTC)
Подготовим ли архив БИЦ с ТЭ по этому поводу?
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: tincas
2018-02-01 06:36 am (UTC)
О да. Я никак не сяду виртуалку развернуть - времени и сил нет :((
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: dair_spb
2018-02-01 07:22 am (UTC)
Могу развернуть у себя, тебе дам тайную ссылку.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: tincas
2018-02-01 08:13 am (UTC)
О да!
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: floriel
2018-01-31 10:43 pm (UTC)

Игра была отличнейшая и достойна кубов по всем пунктам.
Я посмотрела в глаза чудовища. Благими намерениями, охох.
А какие еще три артефакта были равновелики Кольцу?

(Reply) (Thread)
[User Picture]From: tincas
2018-02-01 06:35 am (UTC)
Глаурунг, в смысле могила Турина.
Корона Гиль-галада
Гномье Кольцо в луке Барда
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: eflodogere
2018-02-01 08:54 am (UTC)
а какова была их судьба?
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: tincas
2018-02-01 09:33 am (UTC)
В корону эльфы играть не стали, не захотели борьбы за власть.
Гномье Кольцо вполне работало на историю куска Средиземья, там был прогресс.
Глаша дошел до трети сюжета, мы, пожалуй, переусложнили добывание Мормегиля.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: homo_liberus
2018-02-02 12:02 am (UTC)
Ну, переусложнили вы не только добывание Мормегиля ;-)
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: tincas
2018-02-02 10:46 am (UTC)
Да. Наша сюжетика этого блока рассчитывалась, увы, на определенный темп игры, который на тысячнике, как выяснилось. недостижим.
Теперь у нас есть опыт, и мы можем давать советы по сюжетописанию. А перед игрой я ругался, что слишком просто все и дракон вылезет уже к утру пятницы.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: askold_sa
2018-02-01 09:40 am (UTC)
Увлекательно !
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: avada
2018-02-01 12:25 pm (UTC)
Пост еще не прочитала. Я хотела вас номинировать, написала Румате, мне сказали все будет, а потом все отменили))
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: warpo
2018-02-02 10:40 am (UTC)
Вопрос к докладчику.

Ты пишешь, что "Эффективные «машинные» методы" должны были быть "способом тактического выигрыша и стратегического проигрыша".
Также ты пишешь что "в итоге не поддались ему вообще единицы".

В чём выражался стратегический проигрыш, как он проявился на игре? Я не видел всех, кто получил тактический выигрыш, но кажется, что в целом у большинства наступил happy end (орлы правда не прилетели).
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: tincas
2018-02-02 10:45 am (UTC)
"Я назвал последнюю победу над врагом бесплодной? Скорее стоило назвать ее неполной" (с) Рон.
Саурона, безусловно, победили. Но Саурон нифига не равно Тень.
Так, будущая практически неизбежная гражданская война в Гондоре - тоже закономерный финал игры.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: warpo
2018-02-02 11:01 am (UTC)
Я склонен считать, что того, что не произошло непосредственно на полигоне - не существует.
Если пследствия и стратегический проигрыш не были отыграны, увидены и прочувствованны непосредственно игроками на игре - их считай не было.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: tincas
2018-02-02 11:41 am (UTC)
Понимаю подход.
Но мы считаем, что мир нашей игры не начался на параде и не закончился парадом же.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: ringlin
2018-02-05 09:08 am (UTC)
Хочу сделать такой комплимент: на игре можно было во все это играть, не думая над моделями, а просто играя, как хочешь.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: a_n_j_e_y
2018-02-07 12:31 pm (UTC)
Интересно читать как все задумывалось и прорабатывалось :)

Еще раз спасибо.
Крутая игра вышла. жесткая толкиновская сказка

Edited at 2018-02-07 12:32 pm (UTC)
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: a_n_j_e_y
2018-02-07 01:02 pm (UTC)
Про боевку, про штурмы крепостей точнее.
Надо бы запомнить на случай похожей игромеханики штурмов.

Нужны более работающие способы по штурму проемов. Ну тем блокам, которым по замыслу игры положено штурмовать.
В первую очередь против маневра "защитники поставили черепаху щитов". Например это может быть простая эффективная машинерия..
Как-то маловато оказалось крепких топоров настолько, чтобы цеплять и выдергивать эти щиты :)

У Мордора например эти способы были - дымы и спец монстра.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: kofemolo4ka
2018-02-16 07:11 pm (UTC)
Боже мой, как приятно вспоминать Первую Эпоху. Надо и мне записать уже хоть что-нибудь из баек...
(Reply) (Thread)